DirectX Vulkan 或 DXVK 2.0于昨天发布,功能丰富,为利用最新的 Vulkan 支持进行了重大更改。必须更改和更新动态渲染、空描述符和扩展动态状态,以不使用最初支持这些功能的旧驱动程序的原始路径。
DXVK 2.0 改进了 Vulkan 1.3 驱动程序中的 Direct3D 游戏支持
从 D3D9 的变化来看,DXVK 2.0 改进了内存管理,尤其是在 D3D9 中的 32 位游戏中。DXVK 2.0 使用显式映射文件来允许系统收集阴影纹理副本。对于用户来说,他们可以释放大量地址空间来访问以前无法访问的“数百兆”内存访问。开发人员确实注意到此内存管理修改不适用于 64 位、D3D10 和 D3D11 API 的游戏。D3D9 中的“渲染目标反馈循环”针对新的 AMD 硬件进行了改进,同时需要驱动程序解决方法。正如 DXVK 2.0 的开发者所指出的,受此问题影响的一款游戏是 GTA IV。使用选项“d3d9.alphaTestWiggleRoom”的游戏已被删除,让游戏更有效地工作。
在 D3D10 中,d3d10.dll 和 d3d10_1.dll 文件均未完全交付,但默认情况下未安装。1.6 版是最后一次以默认方式使用文件,尤其是在 wine 版本中。wine 实现为兼容的游戏和效果框架提供了额外的基本功能。由于不包含这两个 DLL 文件,DXVK API 仍将通过 d3d10core.dll 文件支持 D3D10 API。
DXVK 2.0 将开始利用 D3D11 的功能级别 12_1 功能支持,将平铺资源和保守光栅化提升到第 3 层,以及光栅化器排序视图。
新的支持是针对游戏启动器和一些需要 D3D11 支持的游戏。开发团队指出,在不需要支持的游戏中,使用过程中可能会出现不兼容的情况。Intel 和 AMD 目前无法支持 12_0 级功能,该功能不包含在 Intel ANV 和 AMD Vulkan 驱动程序中。Intel 的 ANV 支持仅限于之前的 11_1 级别,适用于 DXVK 和 vkd3d-proton。